Официальный сайт, где публикуется вся информация –
www.capitals-cup.com
Серия «Кубок Столиц» публикует информацию о каждом турнире минимум за 2 месяца перед началом турнира, включающую:
- место проведения турнира, включая схемы проезда;
- регистрационные заявки;
- информацию о гостиницах.
Сбор судей будет проводиться накануне каждого турнира и время и место проведения сбора судей будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора судей является просмотр расписания, правил и задач на поле.
Сбор капитанов будет проводиться накануне каждого турнира, время и место проведения сбора будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора капитанов является донесение информации до капитанов участвующих команд об организации, общих правилах и о важных моментах, касающихся их участия на турнире.
Окончательное расписание для отборочных игр ( игры каждой команды с ее соперниками, указания полей, на которых они будут играть и времени их проведения) будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю и предоставлено каждой команде-участнице за день до начала турнира. По окончании игр результаты будут опубликованы на табло.
Все поля будут доступны для просмотра команд, принимающих участие на турнире, в пятницу не позже 15:00.
Только санкционированные представители масс-медиа, а также фотографы и операторы будут допущены на поле. Медиа-представители должны обращаться с заявкой к администрации перед каждым турниром.
Фотографы и другой медиа-персонал не допускаются за границы поля во время игры. Более того, они обязаны слушаться судей и обслуживающий персонал, особенно если это касается возможного влияния на ход игры. Фотографы и медиа-персонал могут быть допущены за сетку в случае, если это не запрещено правилами.
1. Размер поля и требования.
1.01. Игровое поле должно быть ровным, плоским, с покрытием, минимизирующим возможность повреждений и полностью огражденным принятой нормами сеткой, для гарантированной безопасности.
Д1: 45х38 метров (минимум 45х30 м).
Д2-Д3: 50х25 метра, минимум 25 фигур.
Фигуры будут размещены минимум на 1,5 метра от границы поля. Границы игрового поля должны быть нанесены четко и должны быть на расстоянии минимум 1.5 метра от сетки.
1.02. Стартовые базы должны быть шириной не менее 2-х метров и располагаться посередине задней границы поля.
1.03. Ни одна из команд или игроков не может изменять игровое поле. Преднамеренное изменение игроком поля во время игры в своих целях ведет к удалению нарушителя. Любой игрок, который изменяет поле в любое время, перед или во время турнира, может быть отстранен от участия в турнире.
2. Вступительный взнос 2008.
2.01. Вступительные взносы на каждый сезон и по всем дивизионам объявлены на веб-сайте лиги.
2.02. Вступительные взносы должны оплачиваться согласно положению в соответствии с опубликованными сроками оплаты. Отказ это сделать (или отказ заполнять необходимые формы или предоставлять требуемую информацию) может привести к исключению команды из списка заявленных или к отказу данной команде в участии на турнире.
3. Идентификационные (ИД) карточки игроков и классификация.
3.01. Игроки должны иметь действительные Идентификационные карточки игроков (ИД) для участия в турнире. Игроки должны быть готовы в любой момент предъявить свои ИД карточки во время нахождения на месте проведения турнира. Никто не будет допущен к играм без предъявления ИД карточки непосредственно перед игрой.
Вход в «Зону размещения игроков» разрешается только по предъявлении ИД карточки или пропуска.
3.02. ИД карточки действительны на один календарный год.
3.03. ИД карточки могут быть заказаны он-лайн на сайте лиги или непосредственно перед турниром. Цена карточки будет объявлена на сайте лиги.
3.04. Название команды на ИД карточке должно совпадать с названием команды, в которой зарегистрирован игрок для участия в этом турнире.
3.05. Игроки Д1 и Д2 могут перемещаться внутри этих двух дивизионов. Игрок может переходить в другую команду при условии соблюдения всех предосторожностей (то есть изменения списка игроков) и согласии капитанов обеих команд и уполномоченного серии.
3.06. Игроки Д3 не имеют права переходить в другой дивизион на протяжении сезона. Исключение: игрок может перейти в команду, которая играет в высшем дивизионе, при условии соблюдения всех формальностей (то есть изменения списка игроков) и согласии капитанов обеих команд и уполномоченного серии.
3.07. Вторые составы команд: серия поощряет команды на участие в турнире более чем одним составом. Эти составы должны иметь одинаковое название команды плюс характерное дополнение к названию, и они должны объявить общую структуру команды Серии перед первым турниром, в котором они принимают участие.
3.08. Игроки второго состава команды, зарегистрированные в Д3, могут играть в составе команды в высшем дивизионе только 1 раз в этом сезоне. Он станет постоянным игроком этой команды и не может играть опять в Д3 в этом сезоне.
3.09. Игрок, который принимает участие или зарегистрирован под ложным именем, будет дисквалифицирован.
3.10. ID Карточки серий «Миллениум» и «Центурио» 2008года, действительны.
4. Составы команд.
4.01. Команды дивизионов Д2-Д3 могут иметь в своем составе до 8-и игроков на турнире, но выставлять на игру максимум 5 игроков.
Команды Д1 могут иметь в своем составе до 9-и игроков в списке на одном турнире, максимум 7 игроков в списке на один гейм и выставлять на игру максимум 5 человек в одной игре.
4.02. Никто из игроков не может находиться в списке более чем одной команды.
4.03. Все игроки должны иметь разрешение играть в стране, где проводится турнир.
4.04. Список игроков команды принимается только после совершения всех необходимых оплат.
4.05. Все команды обязаны предоставить полные списки игроков при регистрации. Состав игроков не может меняться после начала турнира.
4.06. Игрок, которому запрещено играть в команде из-за того, что его имя находится в списке другой команды, или он отстранен от участия в турнире, или он переместился в другой дивизион без разрешения, станет причиной потери этой командой результатов всех игр.
5. Рейтинг и распределение.
5.01. Рейтинговые очки для команд Д2-Д3 рассчитываются так:
R = (позиция команды/число команд)
[(1-R) x 200] + 5= очки
Команды будут получать рейтинговые очки в текущем сезоне в соответствии с суммой очков, полученных на всех турнирах, в которых команды принимали участие.
Рейтинговые очки для команд в Д1 зарабатываются по формуле:
100 – ((Занятое на турнире место - 1)*100 / (кол-во команд -1))
5.02. Команды распределяются с 1-й по последнюю в категориях (Д1, Д2 и Д3) по рейтингу. В первом турнире сезона команды будут распределены согласно рейтинговым очкам, заработанным на протяжении прошлого сезона в их основной категории. В случае если у команд нет очков в рейтинге за предыдущий сезон, они будут распределены в алфавитном порядке, не учитывая городов, штатов, стран или их формулировок части названия и/или слов «the» и «team».
Любая команда, которая меняет статус с Д2 на Д1 не сохраняет очки, заработанные раньше. Такая команда будет иметь очки в двух рейтингах, в Д1 и Д2.
Любая команда, которая принимает решение перейти из Д3 в Д2 сохранит только часть очков, которые она заработала в этом сезоне:
После 1-го турнира – 80%, после 2-го турнира – 60%, после 3-го турнира – 40% и после 4-го турнира – 20%.
Команды, которые перемещаются вниз на любое число дивизионов, сохраняют 100% очков, заработанных ими в этом сезоне.
6. Игры.
6.01. Команды Д1 сыграют 3 отборочных игры по 10 минут каждая до 4-х побед.
Д2-Д3: Команды этих дивизионов будут играть 6-8 отборочных игр.
6.02. Время игры - 10 минут в Д2-Д3.
6.03. Игры по дивизионам:
Команды Д1 играют только с командами Д1. Формат «Х-болл Лайт до 4 побед в матче»
Команды Д2 в отборочных, играют с командами Д2и Д3. Формат «Х-болл Ультра Лайт». Каждый мачт команда с очередным соперником играет до 2 побед. Общее время игры 10 минут+ если необходим, овертайм. Тайм аут между геймами одного матча 3 минуты. Команды перед началом матча занимают соответствующее место в ПИТ зоне для подготовки. Доступ в ПИТ зону открыт только для игроков команд и членов ПИТ команды. В процессе игры действуют правила «Х-болл Лайт». Если для выявления победителя в матче потребуется 3-тий гейм, то за 60 секунд до окончания основного времени третьего гейма вступает в силу правило 60 секунд. (По аналогии с правилом 90 секунд для команд 1 дивизиона).
Команды Д3 в отборочных, играют с командами Д3и Д2. Формат «Х-болл Ультра Лайт». Каждый мачт команда с очередным соперником играет до 2 побед. Общее время игры 10 минут+ если необходим, овертайм. Тайм аут между геймами одного матча 3 минуты. Команды перед началом матча занимают соответствующее место в ПИТ зоне для подготовки. Доступ в ПИТ зону открыт только для игроков команд и членов ПИТ команды. В процессе игры действуют правила «Х-болл Лайт». Если для выявления победителя в матче потребуется 3-тий гейм, то за 60 секунд до окончания основного времени третьего гейма вступает в силу правило 60 секунд. (По аналогии с правилом 90 секунд для команд 1 дивизиона).
Команды зачисляются в четвертьфиналы следующим способом:
Квалификационный режим Д1 в приложении «qualif.system-d1».
Команды Д2-Д3 зачисляются в четвертьфиналы следующим способом:
- Если в квалификационном дивизионе менее 10-и команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 4 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационном дивизионе от 10-и до 20-и команд, то в четвертьфиналы переходят первые 8 команд.
- Если в квалификационном дивизионе от 21 до 30 команд, то в четвертьфиналы переходят первые 12 команд.
- Если в квалификационном дивизионе более 30 команд, то в четвертьфиналы переходят первые 16 команд.
- Если четвертьфинальных подгрупп 2, то в полуфинал выходят первые 2 команды из двух подгрупп.
- Если четвертьфинальных подгрупп 3, то в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп и одна команда с максимальным количеством очков из команд, которые заняли вторые места в четвертьфинальных подгруппах.
- Если четвертьфинальных подгрупп 4, в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп.
- Позиция команды в конце раунда определяется суммой очков, заработанных командой в этом раунде.
6.04. После четвертьфиналов в Д2 команда, занявшая 1-е место, встречается с командой, занявшей 4-е место (и 2-е место с 3-им) в полуфинальном матче из 3-х игр «до 2х побед». После чего победители пар играют такой же матч за 1-е и 2-е второе место, а две оставшиеся команды – за 3-е и 4-е место.
В Д3 полуфиналы не проводятся, а 4 команды играют финальные игры по круговой системе.
6.05. Позиция команды в конце матча определяется по очкам, заработанным в этом матче.
6.06. Две команды, принадлежащие одному владельцу, менеджеру или клубу, не могут играть в отборочных играх и в четвертьфиналах на одном этапе, это значит, что такие команды не могут встречаться друг с другом до полуфинальных или финальных игр.
- Если в результате распределения оказалось, что такие две команды играют друг с другом, то нижняя по положению в рейтинге из двух команда будет сдвинута в распределении вниз на 1-2 позиции (которые доступны), чтобы увериться, что такие команды не будут встречаться друг с другом.
- Если нижняя по положению в рейтинге из двух команда находится в конце дивизиона и не может быть перемещена ниже, то вышестоящая из двух команда будет перемещена ниже в распределении на 1-2 позиции (которые доступны). Если ни одна команда не может быть перемещена вниз в своем дивизионе, то нижестоящая в рейтинге из двух команда будет передвинута на 1-2 позиции вверх (которые доступны).
Рейтинг будет основан на рейтинге «Кубок Столиц» для отборочного раунда и на результатах предыдущего раунда для всех последующих раундов.
7. Судейство.
7.01. На каждом поле должно находиться минимум 7 Полевых Судей (ПС) и один Старший Судья (СС).
7.02. Судьи будут одеты в джерси в черно-белую вертикальную полоску, что будет отличать судей от игроков.
7.03. Только судьям, авторизированным СС на каждом поле будет разрешено давать команды на поле.
7.04. Все судьи должны знать правила и регламент турнира и должны прилагать все усилия для выполнения ими обязанностей судей. Все судьи должны выполнять свои обязанности и принимать решения беспристрастно. Если судья будет замечен в пристрастии в своих действиях за или против любой команды, он будет удален из списка судящей команды до конца турнира.
7.05. Судьи не предоставляют командам никакой информации во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждениям, объявлению нейтральных и пораженных игроков.
7.06. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.
7.07. Судящая бригада, которая выполняет судейские обязанности ненадлежащим образом, будет оштрафована. Эти санкции будет осуществлять оргкомитет по окончании турнира.
7.08. Все судейские решения на поле должны быть утверждены СС. Все судейские решения и утверждения, сделанные или одобренные СС, являются окончательными и не могут являться предметом для последующих просмотров и не могут быть изменены, кроме как им лично или Главным Судьей турнира (ГС).
Все апелляции рассматриваются оргкомитетом в процессе или по окончании турнира.
8. Судейские жесты.
8.01. Eliminated - судья обозначает поражение игрока, положив одну руку себе на голову, второй указывая на пораженного игрока. Затем судья забирает у него повязку (если таковая имеется). Судья не может вернуть игрока в игру после обозначения его пораженным с помощью жеста рукой.
8.02. Safe/Clean - судья обозначает, что игрок чист от любых пятен и не поражен, вращая над головой рукой или полотенцем.
8.03. Neutral - судья сигнализирует о нейтральности игрока, дотрагиваясь до него, громко кричит: «Neutral», и держит вторую руку выше головы, показывая рукой команде соперников знак «Стоп!». После этого судья проверяет игрока и обозначает его Clean или Eliminated. Нейтральная проверка производится по усмотрению судьи в исключительных случаях, когда нормальная проверка затруднена.
8.04. One/Two-for-one – судья сначала указывает пораженного игрока-нарушителя. Затем он подает сигнал группового удаления, попеременно двигая вверх и вниз выставленные перед собой вертикально руки согнутые в локтях со сжатыми кулаками, перед каждым игроком, на которого наложено групповое удаление. Судья также громко объявляет об удалении.
8.05 Point – присуждение очка за выигрыш в гейме одной из команд. Судья поднимает одну руку произносит команду и далее указывает на ПИТ зону команды которой присуждено очко.
8.06 Game – старший судья поля объявляет выигрыш одной из команд в матче. Судья поднимает одну руку произносит команду и далее указывает на ПИТ зону команды которая признана победителем матча.
8.07 Game Over – старший судья поля объявляет об окончании игры.
II. ЭКИПИРОВКА
9. Одежда.
9.01. Каждый игрок может носить только 2 слоя одежды, если только температура официально объявлена не ниже +10оС, в случае чего разрешено носить 3 слоя одежды. Одежда должна включать нижнее белье (или дополнительно пару удлиненного нижнего белья при низкой температуре) и одну (или две при низкой температуре) футболку с длинным или коротким рукавом.
Игроки должны носить длинные штаны, не шорты, и джерси с длинным рукавом как внешний слой одежды.
9.02. Форма, состоящая из белого цвета, должна быть более-менее чистой. Если на ней слишком много пятен, судья может попросить поменять эту часть формы.
9.03. Одежда игрока, включая штаны и джерси, не должна иметь разрезов и разрывов, должна подходить по размеру и не может быть слишком свободной. Игроки не могут носить штаны или джерси, сделанные из сильно впитывающих материалов, типа войлока или изопрена, и из материалов с толстой подкладкой или чрезмерно скользких, типа нейлона или резины.
9.04. Подкладкой считается два слоя ткани, сшитые вместе. Подкладкой считается два слоя одежды в области, в которой эти слои сшиты.
9.05. Игроки не могут носить обувь с металлическими насадками или шипами.
9.06. Джерси или футболки должны быть полностью заправлены в брюки или харнессы игроков.
9.07. Игроки могут носить одну пару перчаток с набивками.
9.08. Игроки могут носить головные уборы с краем не больше 2см ниже плеч.
9.09. Налобные повязки разрешены только как банданы, если их ширина не превышает 5см и толщина не более 1см.
9.10. Если в ходе игры обнаружено нарушение формы одежды, игрок будет объявлен пораженным.
9.11. На одежде запрещены наклейки.
10. Защитное снаряжение.
10.01. Маски, которые используются игроками в зонах, где все обязаны носить маски, должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений. Маски должны отвечать ASTM стандартам. Производители масок должны предоставить лиге результаты независимых лабораторных тестов минимум за 10 дней до начала турнира, которые демонстрируют соответствие масок стандартам ASTM, для всех типов масок, которые производители желают использовать во время турнира. Маски должны быть надеты все время в зонах, где разрешено находиться с не зачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
- полями,
- зоной хронографирования,
- пристрелкой.
За нарушение правил в этих зонах капитану команды выносится официальное предупреждение на первый раз. Повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира.
10.02. Игроки, представители команд и вообще все на поле должны носить защиту лица в таком виде, как она поставляется производителем. Не разрешается переворачивать или поднимать защиту лица или ушей, или менять что-либо в оригинальной маске от производителя в любое время, находясь в зоне, где обязательно ношение защиты лица.
10.03. Игроки могут носить одинарную защиту локтя и предплечья, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы. Защита может носиться на одежде или под ней.
10.04. Игроки могут носить одинарную защиту голени и колен, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы. Защита может носиться на одежде или под ней.
10.05. Игроки могут носить одни слайд-шорты, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы, выпущенной производителем.
10.06. Мужчины могут носить защиту паха, а женщины могут носить защиту груди, выпущенную для использования в пейнтболе, в случае если шарики разбиваются на поверхности такой защиты.
10.07. Игрокам рекомендуется ношение неопреновой защиты шеи, вокруг всей шеи, толщиной не более 2см. Шарфы и подобные повязки запрещены.
10.08. Игрокам рекомендуется ношение защиты головы толщиной максимум 1 см с целью защитить макушку.
10.09. Наклейки на масках запрещены.
11. Маркеры.
11.01. Игроки могут использовать один маркер калибра 0.68 дюйма, который состоит из одного ствола и одного спускового крючка. Запрещены спусковые крючки с двойным спуском. Скорострельность маркеров ограничена 12-ю выстрелами в секунду, при этом два последовательных выстрела могут произойти с паузой не менее 65 мс. Действие спускового крючка может сохраняться до 100 мс после его нажатия, но должно быть остановлено при следующем действии со спусковым крючком (это необходимо, чтобы разрешить маркерам производить 12 выстрелов в секунду в полуавтоматическом режиме). Рампинг разрешен в случае, если нажатиями достигается 6 выстрелов в сек. и потом маркер может выдавать 12 выстрелов, если нажатиями продолжает достигаться 6 выстрелов в сек. Как только спусковой крючок отпускается, после этого допускается 1-2 дополнительных выстрела.
11.02. Спусковой крючок можно определить как подвижный рычаг или кнопку, находящуюся в контакте с пальцем. Нажатие на спусковой крючок требует приложения силы пальцем на крючок и отпускание его сопровождается освобождением пальцем спускового крючка в ходе каждого цикла выстрела.
11.03. Маркеры с электронным выбором режимов стрельбы должны быть зафиксированы в турнирном режиме (см.пункт 11.01). Игрок не должен иметь возможности переключать режимы стрельбы, находясь на поле. Пейнтбольный маркер, способный стрелять в другом режиме кроме турнирного, должен быть настроен так, чтобы переход в иной режим требовал применения инструментов или частичной разборки маркера.
11.04. Все маркеры с внешними устройствами регулировки скорости должны быть изменены таким образом, чтобы эти устройства регулировки не были легко доступными во время игры. Все регуляторы должны иметь турнирные колпачки, которые не дают возможности регулировать их без инструмента.
11.05. Стволы маркеров могут быть оснащены сверловкой, нарезкой и т.п., но не глушителем, присоединенным или встроенным в конструкцию ствола. Игроку разрешается иметь на поле только один ствол.
11.06. Игрокам нельзя использовать ткань, неопрен или другие материалы для покрытия фидеров или маркеров. В целях безопасности разрешено использовать только неопреновые чехлы на баллонах.
11.07. Все маркеры должны быть с зачехленными стволами все время, когда присоединен источник воздуха на месте проведения турнира, в любом месте поблизости к месту проведения турнира, включая, но не ограничиваясь: парковку и гостиницы, в которых размещаются игроки. Отсоединение ствола или части ствола, или вставка шомпола не является достаточным для выполнения требований этого правила. Исключениями из этого правила являются:
- нахождение во время хронографирования возле хронографа;
- нахождение в зоне пристрелки во время тестовой стрельбы;
- после того, как судья дал команду снять заглушки перед началом игры;
- во время очистки маркера.
За первое нарушение в использовании заглушки ствола капитану команды игрока выносится предупреждение, повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира. На протяжении игры игрок должен держать при себе заглушку ствола, чтобы использовать ее в любой момент.
11.08. Любой человек, который носит маркер на виду (не в сумке для маркера) в зоне трейд-шоу или возле других публичных стендов будет отстранен от участия в турнире. Если этот человек находится в списке игроков одной из команд, игрок будет исключен из турнира и команда будет наказана. Охрана, судьи, или другой персонал, авторизированный серией «Кубок Столиц», могут это сделать, и ответственны за выполнение этого правила на каждом этапе.
11.09. Любой игрок, который будет уличен в том, что его маркер нарушает правила раздела 11, будет дисквалифицирован до окончания турнира, а команде нарушителя будет засчитан проигрыш за игру, в которой был пойман нарушитель, только если игрок не докажет, что у него нет плохих намерений. Единственным способом доказать непреднамеренность подобного нарушения является немедленное признание себя пораженным, сразу же после сбоя в работе маркера, но до объявления этого судьей. Если ошибка была замечена перед началом игры, но после процедуры хронографирования, команде будет засчитано поражение, но игрок не будет дисквалифицирован (Потому что у игрока не было возможности обнаружить ошибку и признать себя пораженным. Игра считается проигранной в целях безопасности.).
11.10. Наклейки на маркерах ограничиваются размером 5х10 см с каждой стороны маркера. Наклейки не должны быть оранжевого цвета.
12. Другое оборудование.
12.01. Разрешено использование только непрозрачных и монотонных фидеров. Разрешается использование матовых фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением не более одной наклейки размером 5х10 см на каждой боковой стороне фидера. Наклейки не могут быть оранжевого и розового цветов. Разрешены прозрачные крышки на фидерах.
12.02. Игроки могут носить любое количество харнессов и туб, но не дополнительных баллонов или фидеров.
12.03. Два непораженных игрока могут обмениваться снаряжением.
13. Запрещенное оборудование.
13.01. Запрещенное оборудование включает в себя: оранжевое или близкое по цвету оборудование (одежду, харнесс, маркер и т.п.), прослушивающие или переговорные устройства, электронные устройства для наблюдения, взрывные и дымовые устройства, токсичные или биологически не разлагаемые шары, шары с красным наполнителем, шары, оболочка или наполнение которых изменено или обработано любым способом. Команда, использующая запрещенные шары или имеющая их в тубах (фидерах), или имеющая хоть одну открытую коробку таких шаров будет оштрафована на 500 евро. Команда также будет полностью дисквалифицирована до окончания турнира, а ее результат обнулен.
13.02. Все прочие изделия, не оговоренные в разделах с 9 по 14-ый как разрешенные, запрещены.
14. Шары.
14.01. Шары покупаются у зарегистрированных спонсоров «Кубка Столиц». Все шары, которые используются на турнире, должны отвечать стандартам ASTM и требованиям серии.
14.02. Запрещено использование шаров с красной краской.
III. ИГРА
15. Начало игры.
15.01. Стартовые базы во всех раундах разыгрываются между командами по жребию перед началом встречи. Если встреча состоит из более, чем одной игры, базы разыгрываются только в первой игре, а затем команды меняются базами.
15.02. В момент старта игрок находится внутри поля, касаясь кончиком ствола стартового баннера не выше контрольной линии (ленты) расположенной на баннере. Высота этой линии (ленты) 1 метр 20 см. Игрок, не касавшийся баннера стволом в момент начала игры, будет удален за фальстарт. В момент старта игрок должен находиться в пределах поля.
15.03. Все используемое в игре оборудование игрок должен иметь при себе на момент начала игры.
15.04. Процедура начала игры следующая: после окончания предыдущей игры начинается отсчет времени до начала следующей игры, обычно это 5 минут, а при технических перерывах время определяется судьей-хронографистом, но не менее 5 минут. Сигнал начала игры должен быть отчетливо слышен обеим командам и судьям на поле. Если технические средства не позволяют достичь этого, некоторые сигналы могут быть дублированы полевыми судьями.
А именно, дается команда начала игры следующим образом (чтобы было слышно всем командам): “TEN SECONDS!". Все полевые судьи, по возможности, поднятием обеих рук информируют игроков о приближении момента начала игры. По истечении 10 секунд старший судья поля ясно слышимым для команд образом объявляет, а полевые судьи дублируют начало игры «Game on!» и подтверждают начало игры резким опусканием обеих рук.
При наличие информационного табло, для формата «X-болл Лайт» команды могут не подаваться и игроки должны координировать свои действия перед и во время старта исходя из информации поступающей с табло. В этом случае сигналом старта будет являться сирена.
16. Остановка игры.
16.01. Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях: травмах, опасной погоде, форс-мажоре или при физических изменениях на поле.
16.02. В случае фальстарта из-за судейской ошибки или взаимонепонимания, Старший судья остановит игру и начнет ее снова.
16.03. При остановке игры судьи фиксируют положение игроков на их позициях. Если игра была остановлена, полевые судьи должны убедиться, что игроки остаются на своих местах. После того, как события, вызвавшие остановку игры, преодолены и/или завершились, все флаги и непораженные игроки размещаются на соответствующие позиции полевыми судьями и Старший судья возобновляет игру, как указано в разделе 15.
16.04. Игра останавливается по сигналу судьи «Freeze!». Игроки обязаны оставаться на тех позициях, на которых они были в момент подачи сигнала.
16.05. Официальное время игры фиксируется с помощью таймера с обратным отсчетом Старшим или специально назначенным для этого полевым судьей или с помощью электронного табло. В случае, если игра должна быть остановлена при чрезвычайной ситуации или в других случаях, Старший судья или другой судья приостанавливает отсчет времени. Игра возобновляется согласно с правилами начала игры. После рестарта игры возобновляется отсчет времени.
17. Конец игры.
17.01. Игра официально считается оконченной после сигнала Старшего судьи «Game over!», после того, как происходит одно из событий, символизирующих конец игры. Тем не менее, проверка игроков и их снаряжения может происходить даже после команды «Game over!», пока игроки не покинут поле.
17.02. События, влекущие за собой остановку времени игры:
- успешный захват базы одной из команд;
- удаление всех игроков с поля;
- истечение игрового времени;
- команда на остановку игры при возникновении нештатных ситуаций, команда судьи «Freeze».
17.03. После истечения игрового времени или подтверждения судьей захвата одной из баз, при условии соблюдения формата игры, Старший судья дает сигнал «Game over!», как описано выше.
18. Процедуры проверки.
18.01. Пораженные игроки должны находиться в «ПИТ зонах команд» до команды «Game over!».
18.02 удалено.
18.03. Игроки не могут возвращаться на поле без разрешения судьи.
19. Предигровая проверка маркеров.
19.01. Перед каждой игрой будет проводиться проверка маркеров, соответственно каждый маркер будет отхронографирован и проверен на соответствие с правилами. Каждая команда должна явиться на хронографирование на поле до начала игры по расписанию, с маркерами, готовыми к игре.
19.02. Для официального хронографирования используются только радар-хронографы находящиеся у судей каждого поля. Необходимо иметь запасные хронографы на каждом поле для замены при поломке.
19.03. Судья-хронографист принимает маркер и проверяет его на следующее:
1. Наличие посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере.
2. Наличие любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку изменять скорость или режим стрельбы без использования инструментов.
19.04. После того, как маркер проходит эту проверку, он может быть проверен на скорость, реактив, режим стрельбы и запрещенные режимы.
19.05. Процедура проверки маркера:
- Проверка на механический реактив. - Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка по тыльной части баллона или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта со спусковым крючком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.
- «Убегающий» спусковой крючок. – Все маркеры будут проверены на «убегающий» спусковой крючок. Из маркера будут быстро стрелять. Судья-хронографист во время быстрой стрельбы внезапно остановит нажатия на спусковой крючок. Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на спусковой крючок с максимальной задержкой в 100 мс, может быть признан маркером с «убегающим» спусковым крючком и не будет допущен на поле.
- Скорострельность. – Все маркеры будут отхронографированы перед выходом на поле. Максимальная допустимая скорость – 300 футов в секунду (90 метров в секунду). Маркеры будут протестированы с помощью выстрелов над хронографом.
19.06. Игроки, чьи маркеры не прошли проверку, будут проинформированы об этом, им предоставится возможность исправить ситуацию, если позволяет время.
19.07. Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть.
19.08. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут делать никаких регулировок маркеров иначе, как с разрешения судьи.
19.09. По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.
20. Хронографирование на поле во время игры.
20.01. Хронографирование на поле может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры.
20.02. Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость 300 фпс и менее и выстреливают меньше одного шара за 65 мс, продолжают игру без удаления или штрафа.
20.03. Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость от 301 до 310 фпс включительно, будут удалены.
20.04. Игроки с маркерами со скоростью от 311 до 320 фпс включительно будут удалены, и произведется групповое удаление 1-за-1.
20.05. Игроки с маркерами со скоростью 321 фпс и более будут удалены, и произведется групповое удаление 2-за-1.
20.06. Игроки с маркерами, скорострельность которых на послеигровом хронографировании превысила 12 выстрелов в секунду, будут удалены с поля и маркеры будут дисквалифицированы до окончания турнира.
20.07. При любом случае проверки на поле, который влечет за собой штраф, судья покажет игроку результаты хронографирования.
20.08. Игроки, совершающие какие-либо действия с маркером в игре, за исключением чистки краски из ствола, фидера или ножки фидера, будут немедленно удалены. Любое нажатие на кнопки настроек разрешено только при согласии судьи.
21. Флаги.
удалено.
22. Флагоносцы.
удалено
23. Захват базы (нажатие сигнального устройства).
23.01. Когда игрок касается сигнального устройства или места его заменяющего, звучит сигнал о захвате базы или базовый судья подает команду «Time!» и время останавливается. После захвата базы (успешного или неуспешного) игра автоматически останавливается и судьи могут проверять любого игрока находящегося на поле игроки. Их маркеры могут быть проверены только штатным образом. Игрок, нажавший на кнопку будет проверен на краску, а его маркер – на скорость и корректность режима настройки.
23.02. Если в результате проверки игрок оказывается пораженным или его маркер превышает скорость 300 фпс, ему присуждается штраф и судья немедленно дает команду на продолжение отсчета времени «Time». Старший судья может при необходимости информировать игроков командой «Game on!», как описано в пункте 15.
23.03. Если в результате проверки игрок оказывается непораженным, то захват базы засчитывается и если нет других штрафов или условий, команде засчитывается ОЧКО/ Команда старшего судьи поля - «Point».
24. Проверка на краску.
24.01. Проверку на краску проводят судьи для определения, разбился ли шарик и получил ли игрок поражение.
24.02. Проверка на краску выполняется судьей в случае, если судья увидел попадание в игрока, или если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора, или по требованию другого судьи.
24.03. Судьи могут, но не обязаны провести проверку по требованию игрока.
25. Нейтральная проверка.
25.01. Судьи обязаны прикладывать все усилия для проведения проверки на краску без объявления игрока «нейтральным». Тем не менее, в случаях, когда нет иного пути для уверенного осуществления проверки на краску, судьи могут объявлять игроков «нейтральными» по своему усмотрению.
25.02. Судья объявляет игрока «нейтральным» находясь возле него или прямо перед ним, крича «Нейтральный!» и держа руку над головой, указывая рукой или полотенцем команде соперников знак «Стоп!». Затем как можно быстрее проверяет игрока и по результатам объявляет игрока либо пораженным, либо чистым.
25.03. Нейтральный игрок не может быть удален. Все игроки в радиусе 15 м от него обязаны прекратить движение и стрельбу в игрока, объявленного нейтральным.
25.04. Судья может смещать снаряжение игрока или потребовать от него показать скрытые от осмотра зоны. Если судья решает, что для полноценной проверки игрок должен встать, то игрок должен встать спиной к направлению игры, чтобы не видеть позиции соперников.
25.05. Игрок, несущий флаг, не может быть остановлен или объявлен нейтральным с целью проверки на поражение.
25.06. Игроки, не объявленные нейтральными, могут получать попадания и таким образом быть поражены в ходе проверки.
26. Попадания.
26.01. Игрок является пораженным, если шар, выпущенный из маркера любым непораженным игроком, разбился об игрока или о любой надетый или переносимый игроком предмет, оставив пятно определенного размера.
26.02 Если шар не разбился об игрока, или о любой надетый или переносимый игроком предмет, или не оставил пятно, то игрок не поражен.
26.03 Если в игрока попал шар, выпущенный пораженным игроком противника, такой игрок не считается пораженным.
26.04 Если шар разбился о другой объект и затем забрызгал игрока или любой надетый или переносимый игроком предмет, то игрок не поражен.
26.05 Если судья не видел источник попадания, но на игроке есть пятно краски, похожее на попадание, такой игрок будет объявлен пораженным. В общем, в таких случаях, если пятно краски достаточно густое, как от прямого попадания – а не размытое или брызги, или не пятно от раздавленного шара - и размером около 2 евро (около 2.5 см в диаметре), оно будет считаться поражением.
В этих случаях у судьи должно быть достаточно оснований для того, чтобы признать игрока пораженным. К таким основаниям относятся, но не ограничиваются: следы от оболочки шаров, характерное направление пятна краски, цвет пятна, его место на одежде или предметах переносимых игроком.
26.07 Если два противостоящих игрока получают попадания одновременно или судья не в состоянии определить, какой из игроков был поражен раньше, оба игрока объявляются пораженными.
Судьи предпримут все усилия для того, чтобы в момент проверки стирать брызги или краску от раздавленных шаров с игрока. Игрок может продолжить игру с подобным пятном на собственный риск быть объявленным пораженным за наличие похожего на попадание пятна.
27. Игроки и попадания.
27.01. Игроки ответственны за признание себя пораженными.
27.02. Получив поражение, игрок обязан немедленно прекратить игру и объявить себя пораженным. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
27.03. Если игрок получает поражение и не может проверить наличие краски самостоятельно в определенных местах (например: на маске, шее, спине или харнесе) он должен немедленно остановить игру и попросить судью проверить его. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
27.04. Игрок в движении, ощутивший попадание шара, может продолжать движение до ближайшего укрытия между ним и соперником, исключая укрытие соперника. В ином случае, игрок должен немедленно изменить направление движения на обратное и остановиться за ближайшим укрытием. После занятия укрытия игрок обязан проверить себя на попадания. Стрельба, разговоры или задержка проверки и задержка объявления себя пораженным, если в наличии поражение, будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
27.05. Игроки с попаданием в легко контролируемую зону, не имеют права требовать проведения проверки на краску. Подобное требование будет расценено как игра в пораженном состоянии.
28. Удаление игроков с поля.
28.01. Игрок будет удален за поднимание шаров с земли, с целью использовать их для стрельбы.
28.02. Игрок является пораженным, если он сам или любой надетый или переносимый игроком
предмет полностью находится за пределами поля и касается поверхности, за исключением туб. Игроки будут удалены, если они выталкивают ленту или другое ограждение, используемое как граница поля. Обозначенная граница считается частью поля.
28.03. Игрок будет удален за снятие маски на поле.
28.04. Игрок будет удален, если у него будет обнаружен инструмент или другое запрещенное оборудование или если он производит с маркером какие-либо иные действия, кроме разрешенных правилами.
28.05. Игрок, который отдаляется от любой части оборудования или одежды, которые были с ними на поле во время игры более чем на 2 метра, за исключением шомполов или туб, используемых для переноски шаров, будут немедленно удалены.
28.06. Игрок, замеченный в неспортивном поведении на поле, будет удален. Неспортивное поведение включает, но не ограничивается случаями:
- неподчинения требованию судьи;
- преднамеренного уклонения от судьи с целью избежать хронографирования на поле или объявления себя пораженным;
- стрельбы в судей;
- стрельбы в пораженного игрока с намерением причинить ему вред или напугать;
- излишней стрельбы, что означает стрельбу в противника больше, чем это необходимо для четкого поражения;
- использования проверки на краску с целью избежать проверки себя или товарища по команде, или для обнаружения позиции противника;
- словесного оскорбления судей, игроков или зрителей;
- намеренного и агрессивного физического контакта.
Могут также применяться дополнительные штрафы.
28.07. Игрок может быть удален в результате штрафа, наложенного судьей за совершенное игроками команды нарушение, согласно изложенным выше.
28.08. Игроки обязаны удалять старые пятна или сообщать о них судьям до начала игры, чтобы это не повлияло на результат игры и не привело к объявлению игрока пораженным.
28.9. Пораженные игроки немедленно после поражения должны:
- обозначить свое поражение, держа одну руку на голове до момента прихода в зону пораженных.
- покинуть игровое поле со всем снаряжением, переносимым в момент поражения, кратчайшим или указанным судьей путем. Пораженные игроки, которые покидают поле иначе, или не следуют указаниям судьи, будут считаться продолжающими игру в пораженном состоянии.
- уйти в ПИТ зону команды и оставаться там до соответствующей команды судьи.
Нарушение любого из пунктов параграфа 28.9 может быть расценено как продолжение игры в пораженном состоянии с последующим соответствующим наказанием.
Пораженный игрок не должен разговаривать или подавать какие-либо сигналы. В особенности игрок не может кричать «Я поражен!» с целью дать знать своим товарищам по команде, или указывать местонахождение игроков противника. Нарушение этого пункта будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
IV. СЧЕТ
30. Очки.
Для формата «Х-болл Лайт»
30.01 Очки за игру начисляются следующим образом:
- 1 очко («Point») за нажатую сигнальную кнопку или заменяющее её устройство на базе противника. Если игрок нажавший кнопку не получил соответствующего штрафа за нарушение одного из требований настоящих правил. То же касается и оставшихся на поле игроков команды, игрок которой нажал на кнопку.
-0 очков («Without Point») в случае, если игроки обеих команд поражены, или команда, игрок которой нажал на сигнальную кнопку на базе противника, после проверок получила штрафы, не позволяющие засчитать «Очко» команде.
30.02. Очки начисляются Старшим судьей поля -после каждого гейма.
31. Протоколы игры.
31.01. Порядок заполнения протокола:
- протокол игры заполняется судьей-информатором и демонстрируется капитанам обеих команд;
- протокол с помарками или зачеркиваньями переписывается начисто;
- капитаны команд обязаны проверить правильность оформления протокола. При обнаружении ошибки заполняется новый протокол;
- капитан, согласный с заполнением протокола, подписывает его. Если протокол подписали оба капитана, то никакие изменения в него больше не вносятся, даже если впоследствии будут обнаружены ошибки;
- на протоколе также отмечается время его подписания (или отказа от подписания), как момент, в который команды покинули поля;
- в случае, если капитан отказывается подписывать протокол из-за несогласия с приведенной в нем информацией, Старший судья обязан поставить пометку об этом на протоколе;
- протокол заполняется в одном экземпляре.
32. Неявки.
32.01. Неявка за игру будет записана любой команде, которая вовремя не явится на предварительное хронографирование или откажется выйти на поле. В случае, если на хронографирование не явились обе команды, или обе команды отказываются выйти на поле, неявка записывается обеим.
32.02. Команда, которая должна была по расписанию играть против не явившейся команды, получит очко как за победу в матче и «+4» как за победу в четырех геймах. Неявившаяся команда получит 0 и «-4» как за проигрыш в всех геймах.
32.03. Игра, на которой произошла неявка, переноситься не будет, за исключением случаев, когда неявка произошла по вине организаторов и соответствующий раунд еще не закончен.
32.04. По расписанию между играми одной команды должно быть не меньше 15 минут. В этот промежуток команде не может быть засчитана неявка.
33. Правила определения первенства.
33.01. В случае равенства очков между командами, первенство между ними будет определяться по следующим критериям:
- количество выигранных геймов;
- результатов очных встреч;
- рейтинга команд до наступления момента равенства;
- овертайм между командами до «золотого» очка с работающим правилом 90 секунд.
V. ШТРАФЫ
34. Игра в пораженном состоянии.
34.01. Игра в пораженном состоянии подразумевает под собой действия игрока после поражения, как «живого». Игра в пораженном состоянии включает в себя, но не ограничивается следующими случаями: продолжением стрельбы или иным давлением на противника; перемещениями на поле, кроме выхода с поля кратчайшим или указанным судьей путем; передачей информации словами или жестами соратникам, судьям или противникам; попытками повлиять на игру или замедлить действия судей или противников; созданием помех судьям в проведении проверки на краску или объявлением игрока пораженным; разрядку маркера или баллона или передача шаров и/или снаряжения кому-либо.
34.02. В случае игры в пораженном состоянии судьи накладывают на команду нарушителя групповое удаление 1-за-1. Если же, по мнению судьи, игра в пораженном состоянии оказала существенное влияние на ход игры, дав команде нарушителя преимущество, то накладывается групповое удаление 2-за-1.
35. Затирание.
35.01. Затирание определяется как активное и умышленное удаление или попытка удалить краску игроком во избежание объявления пораженным.
35.02. Затирание наказывается немедленным удалением игрока и групповым удалением 2-за-1.
35.03. Игроки, укрывающие от судей шомпола, тубы или иное снаряжение, на которых имеется пятно краски, соответствующее поражению, во избежание быть удаленными, будут наказаны за затирание.
36. Вмешательство в игру.
36.01. Зрителям и участникам турнира разрешается наблюдать за игрой и за передвижением на поле, они могут:
- комментировать ход игры слышимым на поле образом, подсказывать игрокам команд из специально отведенных для этого мест.
-Зрителям и участникам турнира запрещается:
- иметь маркер без заглушки ствола и стрелять, тем более в сторону поля и игроков;
- находиться в специальных ПИТ зонах подготовки команд и зонах для тренеров команд вдоль одной из границ поля;
- или любым другим способом влиять на игру.
36.02. За каждую попытку влиять на игру или сообщить что-либо на поле со стороны запасных игроков или персонала играющей команды, будет накладываться наказание, как за игру в пораженном состоянии (т.е. удалении как минимум одного игрока с поля).
37. Назначение штрафов.
ПРАВИЛО 90 (60) секунд
Штрафы, накладываемые на игроков команды во время действия правила 90 секунд, для команд Д1 и правила 60 секунд для команд Д2 и Д3. Если до окончания основного времени матча остается 90 секунд или 60 секунд, вступает в силу правило 90(60) секунд. В этот момент старший судья поля и, по возможности, полевые судьи поля громко объявляют «Ninty (sixty) seconds» и делают следующий знак руками: поднятые руки и кулак одной из них упирается в открытую ладонь другой руки, находящуюся в горизонтальном положении.
После этого момента любой штраф, накладываемый на любого игрока любой команды предполагает остановку времени игры. Очко за гейм присуждается команде соперников.
37.01. Судьи будут устно предупреждать за действия (включая, но не ограничиваясь):
- первое и единственное за весь турнир предупреждение при отсутствии заглушки в стволе в ПИТ зоне;
- первое и единственное за весь турнир злоупотребление использованием проверки на краску;
- первое и единственное за весь турнир использование оскорбительной лексики;
- первое и единственное за весь турнир неподчинение командам судьи;
- первое невыполнение жеста пораженного игрока – руки на голове. Пораженный игрок, в некоторых случаях, имеет право сделать до трех шагов, не положив руку на голову. Это возможно только при необходимости покинуть зону обстрела при занятых руках игрока. Использование данного права персонально рассматриваются судьями в каждой конкретной ситуации.
37.02. Судьи будут удалять игроков за действия, включающие, но не ограничивающиеся:
- уклонение от проверки на краску при объявлении игрока «нейтральным»;
- повторное злоупотребление использованием проверки на краску;
- повторное использование оскорбительной или ненормативной лексики;
- повторное или продолжающееся неисполнение судейских команд;
- выход за границу поля или ее смещение;
- действительное поражение;
- если при старте кончик ствола не касается стартового;
- если кончик ствола при старте находится выше контрольной линии (ленты) на стартовом баннере;
- нахождение без маски в специально предназначенных для этого местах;
- наличие на поле любых инструментов у игрока;
- использование на поле маркера, со скоростью стрельбы 301 фпс и более;
- управление кнопками или переключателями маркера с электронной платой без разрешения на то судьи;
- отказ в представлении ID карточки по требованию судьи перед игрой;
- попытки влияния на игру со стороны запасных или персонала команды вне мест для этого отведенных;
- излишняя стрельба по пораженным игрокам или судьям;
- неспортивное поведение;
- намеренное перемещение укрытий в ходе игры.
37.03. Наложение штрафа 1-за-1 (нарушитель и еще один игрок его команды) за действия, включающие, но не ограничивающиеся:
- продолжение игры с поражением;
- агрессивный физический контакт с другими лицами на поле после поражения (также могут применяться другие штрафы);
- прохождение проверки в конце игры, как «живого» игрока, с очевидным попаданием;
- использование на поле маркера, со скоростью стрельбы 311 фпс и более;
- управление кнопками или переключателями маркера с электронной платой (но не фидера) после объявления пораженным;
- любое общение с игроками своей команды после поражения.
37.04. Наложение штрафа 2-за-1 (нарушитель и еще два игрока его команды) за действия, включающие, но не ограничивающиеся:
- игру в пораженном состоянии, которая существенно повлияла на ход игры и дала команде нарушителя заметное преимущество;
- использование на поле маркера, со скоростью стрельбы 321 фпс и более;
- затирание;
- выход на поле после поражения с целью вмешаться в игру без указания судьи (см. также 39.03).
38. Дополнительные штрафы.
38.01. Судьи могут накладывать дополнительное удаление 1-за-1 за следующие нарушения:
- каждый отказ подчиниться требованиям судьи;
- драку или иной агрессивный физический контакт (другие штрафы могут налагаться дополнительно).
38.02. Наложение штрафа 1-за-1, 2-за-1 в случае, если для группового удаления недостаточно полевых игроков, происходит следующим образом: на следующий гейм команда игрока получившего штраф выходит за минусом количества игроков необходимых судьям для исполнения штрафа. В этом случае количество игроков вышедших на поле на следующий гейм не может быть меньше 3-х. А штраф переносится на следующий гейм.
38.03. Команда, сговорившаяся с противником о результате игры, будет дисквалифицирована и все игроки из списка команды будут удалены из турнира, а набранные очки – обнулены.
39. Дисквалификации и штрафы за грубое неспортивное поведение.
39.01. Команды несут ответственность за поведение всех участников из списка команды, включая игроков и персонал.
39.02. Команда, игрок которой дисквалифицирован, будет играть до конца турнира в сокращенном составе, если в ее списках нет запасных игроков, до истечения срока дисквалификации. Дисквалифицированный игрок обязан отдать свою карточку Старшему Судье, наложившему дисквалификацию. Если игрок отказывается отдать ИД карточку, команде автоматически будет засчитана неявка на следующую игру. Карточка будет возвращена после окончания срока дисквалификации.
39.03. Игрок будет дисквалифицирован до окончания турнира за следующие нарушения:
- намеренный физический контакт (в том числе и с помощью маркера, ударов грудью, толчков, захватов, плевков и т.п.);
- злостный и преднамеренный отказ предоставить маркер на проверку по требованию судьи, а также управление кнопками или переключателями маркера с электронной платой после такого требования;
- преднамеренное и злостное использование ненормативной лексики в сторону соперников, судей или зрителей;
- намеренную стрельбу из ПИТ зоны или из-за границ поля;
- повторную намеренную стрельбу в судей;
- выход на поле после поражения с целью вмешаться в игру.
39.04. Игрок будет дисквалифицирован на текущий и следующий турнир за следующие нарушения:
- преднамеренное бросание на землю маркера и/или воздушной системы;
- агрессивный физический контакт, который может рассматриваться, как оскорбление действием;
- стрельбу в пораженного игрока или в судей с намерением нанести травму (или запугать).
39.05. Если игрок дисквалифицируется второй раз за сезон по любой причине, он будет удален из участия как минимум еще в одном турнире. Этот штраф может продляться и на следующий сезон.
39.06. Штрафы будут налагаться на личность или личности, замешанные или заподозренные в неспортивном поведении. Эти штрафы должны оплачиваться полностью перед оплатой вступительного взноса командой, в которой играют эти игроки.
VI. ПРОЧЕЕ
40. Этикет.
40.01. Игроки и команды не должны носить или демонстрировать агрессивные изображения, слова или девизы в месте проведения турнира.
40.02. Команды и игроки должны воздерживаться от действий, могущих привести к моральному и материальному ущербу для турнира, организаторов или спонсоров, включая, но не ограничиваясь, захламлением гостиничного номера, стрельбой из маркера вне полей и тиров, разрушением частной собственности, нарушением общественного порядка (за исключением самозащиты) или криминальными действиями.
40.03. Игроки или команды, виновные в нарушениях, указанных в этом разделе, будут дисквалифицированы с турниров серии сроком на год с момента нарушения.
40.04. Все команды должны следовать правилам и ограничениям, установленными организаторами каждого этапа.
40.05. Все команды должны соблюдать чистоту в месте проведения турнира, собирать и выбрасывать в отведенные места производимый ими на парковке, зоне развертывания и/или полях мусор.
41. Изменения правил.
41.01. В исключительных случаях организатор турнира может изменить одно или несколько правил на время турнира. Такие изменения могут вводиться, только если их невозможно избежать. Организаторы обязаны получить согласие инспектора по правилам и доказать причины и сущность изменений до команд не позднее, чем на совещании капитанов. Если непреодолимые причины для изменения правил возникают в ходе турнира, немедленно проводится собрание капитанов. До окончания такого совещания игры приостанавливаются.
41.02. Последние изменения: